マイクラserver.properties設定一覧!場所・開き方・反映方法を解説
2026.07.01広告・PRを含む記事です
サーバーの設定
【マイクラ】サーバーの描画距離・シミュレーション距離の設定方法とおすすめの数値
- server.propertiesのview-distanceとsimulation-distance、どちらを下げれば軽くなるかわからない
- ゲーム内オプションの描画距離スライダーを上げても遠くまで見えず、サーバー側との関係がわからない
- 距離を下げすぎて、遠くの畑や村人が動かなくなるのが怖い
友人とマイクラサーバーを運営していると、こうした悩みは一度は通る道です。
重い・ラグいという症状を調べて距離設定を下げる目安値だけは見つけたものの、view-distanceとsimulation-distanceの役割の違いや、適正値の根拠がわからないまま数字をいじっている人は多いはずです。
実はこの2つの設定は役割がまったく別物で、下げれば必ず軽くなるわけではありません。
この記事では、view-distanceとsimulation-distanceの役割の違いから、人数別のおすすめ数値、統合版との違いまでまとめます。
読めば、それぞれの設定の役割を根拠として理解したうえで、自分のサーバーに合う数値を選べるようになります。
読み終えたあとは、view-distanceとsimulation-distanceの数値で毎回迷うことがなくなります。
サーバーの描画距離とシミュレーション距離は役割が違う
view-distanceとsimulation-distanceは、どちらもチャンクの範囲を数値で指定する設定ですが、担当する処理はまったく別です。
view-distance(描画距離)は、サーバーがプレイヤーの画面へ送信するワールドデータの範囲です。
数値が大きいほど、遠くの地形や建物までデータが送られ、見える範囲が広くなります。
一方のsimulation-distance(シミュレーション距離)は、Mobの湧きや移動、作物の成長、レッドストーン回路などがtickで処理される範囲です。
補足
tickは、マイクラの世界が1秒間に20回くり返している処理の単位です。
作物が育つ、Mobが動く、レッドストーン回路が動くといった変化は、すべてこのtickのタイミングで起きています。
見た目のデータ量ではなく、毎tickの処理量を決める設定です。
TPSが落ちてカクつくなら、view-distanceよりsimulation-distanceを優先して下げます。
見た目のデータ送信より、tickごとの演算のほうがCPU負荷への影響が大きいためです。
てっきり描画距離を下げれば軽くなると思ってました…
多いんです、その勘違い。TPSを直したいなら、主役はシミュレーション距離のほうです!
なお、この2つの設定は視野距離や処理距離、演算距離のように呼ばれることもありますが、指しているのはview-distanceとsimulation-distanceのどちらかです。
呼び方が何通りもあるせいで余計に混乱しやすいのですが、正体はこの2つだけなので身構えなくて大丈夫です。
ここまで説明したview-distanceとsimulation-distanceは、Java版のserver.propertiesの設定です。
基本仕様を次の表にまとめました。
| 項目 | 役割 | デフォルト値 | 設定できる範囲 |
|---|---|---|---|
| view-distance | サーバーが送信するワールドデータの範囲 | 10 | 3〜32 |
| simulation-distance | Mob・作物・レッドストーンなどがtick処理される範囲 | 10 | 3〜32 |
チャンク1個は16×16ブロックなので、view-distance=10なら、プレイヤーから各方向に約160ブロック先までデータが送られる計算になります。
これはプレイヤーを中心にした半径の値で、直径にすると約320ブロック相当の範囲です。
補足
基本的には、simulation-distanceはview-distance以下にしておくのがおすすめです。
見えない範囲まで処理だけ広げると負荷が増えやすく、体感上のメリットも出にくいためです。
クライアント側の描画距離設定はサーバー側の数値を超えられない
ゲーム内のビデオ設定にある描画距離スライダーを上げても、マルチプレイでは見える範囲がサーバー側のview-distanceを超えて広がりません。
ゲーム内ビデオ設定の描画距離スライダーで選べる範囲は、2〜32チャンクです。
ただし32チャンクまで上げられるのは、64bit環境で、Javaに1GB以上のメモリを割り当てている場合だけです。
今販売されているパソコンなら、64bit環境の条件はほぼ満たしています。
それ以外の環境では16チャンクが上限になります。
マルチプレイに参加すると、このクライアント側の数値とサーバー側のview-distanceのうち、小さいほうが実際に見える範囲になります。
サーバー側のview-distanceが8のサーバーでは、クライアント側を32まで上げても、見える範囲は8チャンク分のままです。
描画距離が思ったより狭いと感じたら、まずサーバー側のview-distanceを確認してください。
人数別のおすすめ数値を早見表で確認する
人数ごとに、view-distanceとsimulation-distanceの開始値をまとめました。
| 人数 | view-distance開始値 | simulation-distance開始値 |
|---|---|---|
| 2〜4人 | 10 | 8 |
| 5〜8人 | 8 | 6 |
| 9人以上 | 6 | 5 |
この表はあくまで開始値です。
実際に運用しながらTPSを確認し、余裕があれば上げ、落ちるなら下げる形で調整します。
CPUコア数が少ないVPSやレンタルサーバーでは、この表のsimulation-distanceからさらに1下げて様子を見ます。
tick処理の重いsimulation-distanceのほうが、view-distanceよりCPUコア数の少なさの影響を受けやすいためです。
server.propertiesで描画距離とシミュレーション距離を変更する
server.propertiesの該当行を、次のように書き換えます。
作業前にサーバーフォルダをバックアップしておけば、数値を戻したいときにやり直せます。
view-distance=8simulation-distance=6この例は、5〜8人の自宅PC運営を想定した開始値です。
server.propertiesを保存しただけでは、この変更は反映されません。
反映するには、サーバー本体を再起動します。
バニラの/reloadコマンドはデータパックと関数だけが対象で、server.propertiesの数値には効きません。
server.propertiesの場所や開き方がわからない場合は、先にファイルの見つけ方を確認します。
統合版(Bedrock)サーバーの場合の設定
統合版(Bedrock)専用サーバーは、server.propertiesの項目名も数値のレンジもJava版とは異なります。
統合版では、view-distanceとtick-distanceの2項目に分かれています。
それぞれの役割はJava版のview-distanceとsimulation-distanceに近いものの、デフォルト値と設定できる範囲は別物です。
| 項目 | 役割 | デフォルト値 | 設定できる範囲 |
|---|---|---|---|
| Java版 view-distance | 送信データの範囲 | 10 | 3〜32 |
| Java版 simulation-distance | tick処理の範囲 | 10 | 3〜32 |
| Bedrock版 view-distance | 送信データの範囲に近い役割 | 32 | 5以上(上限の明記なし) |
| Bedrock版 tick-distance | tick処理の範囲に近い役割 | 4 | 4〜12 |
Bedrock版のview-distanceは、数値が大きいほどサーバーの負荷が増える仕様です。
上限が明記されていないからといって際限なく上げず、実際のTPSやプレイ人数に合わせて調整してください。
距離を下げすぎたときに起きること
simulation-distanceを下げすぎると、その範囲外にある自動農場やレッドストーン回路、Mob湧き潰し装置はtick処理されず止まります。
simulation-distanceがtick処理そのものの範囲を決める設定だからです。
拠点から離れた場所に自動農場を置いている場合、simulation-distanceの範囲外に出た瞬間、収穫物が増えなくなったり、装置が完全に停止したりします。
一方、view-distanceだけを下げた場合は、見える範囲が狭くなるだけで、拠点の装置自体は止まりません。
view-distanceは送信データの範囲を決める設定であり、tick処理そのものには関与しないためです。
遠くの畑や村人が動かなくなるのが心配な場合は、まずsimulation-distanceの値と、装置を置いている場所からの距離を見直します。
拠点周辺に主要な装置を集めておけば、simulation-distanceを下げても装置は動き続けます。
離れた場所に畑や湧き潰しを作っている人ほど影響が出やすいので、心当たりがあるなら距離設定を変える前に配置を思い出しておくと安心です。
ただし、Java版の/forceloadコマンドで読み込んだチャンクや、稼働中のネザーポータルの周辺は、simulation-distanceの外でも処理が続く例外にあたります。
統合版にも同様の例外として、Ticking Areasという仕組みがあります。
うちの自動小麦畑、拠点からかなり離れてるんですけど大丈夫ですか?
それはまさに止まりやすいパターンです。simulation-distanceの外に出たら動かなくなるので、拠点に寄せておくのが一番安全です!
それでも重いならほかの原因も切り分ける
view-distanceとsimulation-distanceを適正値に調整しても改善しない場合は、距離設定以外の原因を疑います。
Mobが湧きすぎている、ホッパー付きの回路が多すぎる、サーバーのスペックそのものが人数に対して不足しているといったケースは、距離設定だけでは解決しません。
こうした原因の切り分け方は、サーバーが重いときの確認手順で詳しく説明しています。
よくある質問
Q
Paperサーバーではワールドごとに描画距離やシミュレーション距離を個別設定できますか?
A
できます。設定はspigot.ymlのworld-settings配下で行い、defaultまたはワールド名ごとにview-distanceやsimulation-distanceを個別に上書きできます。メインのワールドは広めに、負荷の高いネザーやジ・エンドだけ狭めるといった使い分けが可能です。
Q
統合版のtick-distanceは4〜12までの制限がありますが、それより大きくする方法はありますか?
A
ありません。tick-distanceの4〜12という範囲は公式の仕様上の上限で、これを超える設定はできません。処理範囲をさらに広げたい場合は、サーバーのスペックを上げるか、プレイ人数や設置する装置の数を見直します。
まとめ:TPSを優先するならシミュレーション距離から調整する
view-distanceとsimulation-distanceは、送信データの範囲とtick処理の範囲という別の役割を持つ設定です。
サーバーのカクつきやTPS低下を改善したいなら、view-distanceではなくsimulation-distanceを優先して下げます。
まず試すのは、自分の人数に近い開始値です。
- 2〜4人ならview-distance10・simulation-distance8
- 5〜8人なら8・6
- 9人以上なら6・5
この数値でserver.propertiesを書き換えたら、サーバーを再起動して反映を確認します。
調整しても重さが変わらない場合は、距離設定以外の原因を切り分けます。






