マイクラサーバーのPaperMCとは?Spigotとの違い・メリットや導入方法を解説
2026.05.09広告・PRを含む記事です
プラグイン
マイクラサーバーでアイテムを追加する方法!プラグイン・データパック・MODを初心者向けに解説
- マイクラサーバーにオリジナルのアイテムを追加したい
- プラグイン、データパック、MODのどれを使えばいいかわからない
- 参加者にも何か入れてもらう必要があるのか不安…
参加者にファイルを配らずに済ませたいなら、プラグインかデータパックが第一候補です。
完全に新しいアイテムIDや仕組みを追加したいなら、MODの方が向いています。
アイテム追加はプラグイン・データパック・MODの3種類

| 方法 | 向いているケース | 参加者側の準備 |
|---|---|---|
| プラグイン | Paperサーバーで手軽に追加したい | 基本不要 |
| データパック | 公式機能だけでレシピや入手方法を作りたい | 基本不要 |
| MOD | 完全に新しいアイテムやブロックを追加したい | 必要になることが多い |
表のとおり、作れる範囲と参加者側の準備が異なります。
プラグインやデータパックは、既存アイテムを土台にして見た目・名前・効果・入手方法を変える形が中心です。
MODは、ゲーム側に新しい要素を登録する仕組みなので、新しいブロックやアイテムIDまで増やせます。
友達に説明しやすいのは、プラグインかデータパックです。
初心者は目的別にアイテム追加方法を選ぶ
正直、プラグイン・データパック・MODのどれを選べばいいのか迷います…。
迷ったら、参加者への配布の有無と、作りたいアイテムの自由度から決めます。
手軽にアイテムを追加したいならプラグイン
PaperやSpigot系なら、まずプラグインを候補にします。
参加者に配るファイルがなく、サーバー側の作業だけでアイテムを追加できます。
PaperMC自体がまだわからない場合は、先にPaperの特徴と導入の流れを押さえておくと、プラグイン選びまで進めやすいです。
アイテム追加系プラグインなら、設定ファイルで名前・見た目・レシピ・効果をまとめて扱えます。
配布用のリソースパック作成や、参加時の案内まで面倒を見てくれるプラグインもあります。
ちょっと特別な武器や記念アイテムを作りたいくらいなら、プラグインからで十分です!
僕も実際にアイテム追加系プラグインを入れて、防具を試してみました。
セットでそろえると特殊効果が発動する、RPGのような防具シリーズを設定ファイルだけで作れました。
レシピや入手方法を作るならデータパック
データパックは、Java版の公式カスタマイズ機能で、レシピや入手方法をJSONで組み立てます。
見た目まで変えるにはリソースパックが別途必要で、フォルダ構成にも最初は慣れが要ります。
完全に新しいアイテムIDを追加したいならMOD
MODは、アイテム追加の自由度が一番高い方法です。
新しいアイテム、ブロック、素材、機能、クラフト要素までかなり自由に増やせます。
ただし、MODサーバーにはFabric、Forge、NeoForgeなどのMODローダーが必要です。
MODによっては、サーバーだけでなく参加者のクライアント側にも同じMODを入れてもらいます。
友達と遊ぶサーバーなら、参加者側へのMOD配布が一番つまずきやすいです。
「入れたはずなのに入れない」「自分だけバージョンが違う」といった連絡が続きやすいので、導入前にMOD名とバージョンを全員分そろえておきます。
アイテム追加前にバックアップと確認手順を決めておく

アイテム追加では、どの方法を選んでも、作業前のバックアップと導入後の起動確認が共通です。
具体的な手順は、それぞれの1番目のステップで書いています。
プラグインでアイテムを追加する手順
プラグインでアイテムを追加するなら、Paperサーバー上で次の順番に進めるのがわかりやすいです。
- サーバーのバックアップを取る
- アイテム追加系プラグインを選ぶ
.jarファイルをpluginsフォルダに入れる- サーバーを再起動する
- 生成された設定ファイルを編集する
- 必要ならリソースパックを用意する
- サーバー内でアイテムを確認する
1. バックアップを取る
最初にバックアップを取ります。
アイテム追加系はリソースパックやレシピ設定も絡むため、設定ミスやバージョン違いで起動しなくなっても、worldフォルダと設定ファイルのコピーから戻せます。
2. プラグインを選ぶ
アイテム追加系プラグインには、設定ファイル中心で作るものと、リソースパック配布までまとめて管理するものがあります。
配布ページで、次の5点を順に見ます。
- サーバーのMinecraftバージョンが、対応範囲に入っている
- PaperまたはSpigotのどちら向けかが、自分のサーバーと合っている
- 前提プラグインが不要か、すでに入っているか
- リソースパックの配布方法が、配布ページに書かれている
- 最終更新日が古すぎないか
候補が多すぎて絞れないときは、目的別のおすすめ一覧から2〜3個に絞ると選びやすいです。
聞いたことのない配布サイトは避け、Hangar、Modrinth、SpigotMC、公式GitHubなど信頼できる配布元から落とします。
3. pluginsフォルダに入れて再起動する
プラグインの.jarをpluginsへ入れたら再起動し、次のコマンドで読み込みを確かめます。
再起動手順に不安があれば、先の関連記事で止め方と起動の流れを済ませておくのが早いです。
/plugins緑色で表示されていれば読み込み成功です。
赤色で表示されたり、一覧に出てこなかったりするなら、バージョン違い・前提プラグイン不足・ファイル配置ミスを疑います。
プラグイン導入そのものが不安なら、先にプラグインの基本を読んでおくと流れがつかみやすいです。
4. 設定ファイルでアイテムを作る
アイテム追加系プラグインは、初回起動後に専用フォルダと設定ファイルを自動生成するものが多いです。
触る項目は主に次の6つです。
- アイテム名
- 説明文
- 見た目に使うモデルやテクスチャ
- クラフトレシピ
- 右クリック時の効果
- 入手コマンド
ここはプラグインごとに書き方が違います。
配布ページのサンプルをそのまま1つ動かしてから、自分のアイテム名に変えると失敗しにくいです。
アイテム追加系プラグインの設定ファイルは、YAMLという書き方で作られていることが多く、スペースの数やコロンの後ろの半角スペースが1つ違うだけで読み込まれません。
補足
YAMLは、設定ファイルでよく使われる書き方です。
行の先頭にあるスペースの数で、どの項目がどの項目に含まれるかを表します。
僕は設定ファイルのインデントとコロンの位置でよくエラーを出します…。
サンプルをコピーしたら、行の先頭の空白の数をそろえ、コロンの後ろに半角スペースを1つ入れる、というルールだけは崩さないようにします。
5. リソースパックを用意する
機能追加はプラグインだけで済みますが、見た目はリソースパックで届けます。
一部のプラグインは、その生成や配布も補助してくれます。
参加者がリソースパックの適用を拒否すると見た目は変わらないため、本番公開前に別アカウントや友達へ入ってもらい、表示を確かめておきます。
データパックでアイテムを追加する手順
導入は次の流れです。
- ワールドのバックアップを取る
datapacksフォルダにデータパックを入れる- レシピや関数などのJSONを作る
- 必要ならリソースパックを用意する
- サーバーを再起動して反映する
/datapack listで有効化を確認する
datapacksフォルダに配置する
データパックは、対象ワールドのdatapacksフォルダへ入れます。
サーバーなら、だいたい次の場所です。
world/datapacks/ワールド名を変えている場合は、worldの部分をその名前に読み替えます。
データパックはフォルダのまま置くものと.zipのまま置くものがあり、配布ページの指示に従います。
レシピや入手方法を作る
クラフトレシピ、ルートテーブル、進捗、関数などで入手方法を組み立てるのが基本です。
たとえば、既存アイテムのレシピを1つ変える、といった小さな変更から始めるのが現実的です。
ただし、プラグインやMODと比べると、作業は少し細かいです。
JSONのカンマ抜けやフォルダ名の間違いだけで読み込まれないこともあります。
見た目を変えるならリソースパックも使う
見た目の変更はデータパックだけでは完結しません。
入手方法をデータパックで、見た目をリソースパックで作る分担を忘れると、レシピだけ動いて見た目が変わらない状態になります。
再起動してデータパックを確認する
データパックを入れたら、サーバーを再起動して反映し、/datapack listで有効化を確かめます。
/datapack list/reloadでも読み込み直せますが、初心者なら再起動の方が状態をそろえやすいです。
/reloadエラーが出たときはコンソールログを開き、JSONの記述ミスならファイル名や行番号のヒントが載っていないかを見ます。
MODでアイテムを追加する手順
MODでアイテムを追加するなら、サーバーソフトの選び方から変わります。
PaperサーバーにMODを入れることはできません。
Fabric、Forge、NeoForgeなど、MODに対応したサーバー環境を用意します。
1. MODローダーを決める
まずは、使いたいMODがどのローダーに対応しているか確認します。
たとえば、Fabric用のMODはForgeサーバーでは基本的に動きません。
逆も同じです。
初心者は、先に入れたいアイテム追加MODを決めてから、そのMODに合わせてローダーを選ぶ方が迷いません。
2. サーバーと参加者のバージョンを合わせる
MODサーバーでは、次の5つがずれると参加できなかったり、起動時にクラッシュしたりします。
- マイクラ本体のバージョン
- MODローダーの種類
- MODローダーのバージョン
- MOD本体のバージョン
- 前提MODの有無
参加前に、MODのダウンロードURLとバージョンを1か所にまとめて送っておくと、説明の往復が減ります。
僕も実際にアイテム追加MODを入れたとき、参加者側のMODバージョンが合わずに起動できなくなったことがあります。
サーバー側だけバージョンを更新して、参加者側に伝え忘れていたのが原因でした。
MODを更新したら、参加者にもバージョンとダウンロード先を必ず連絡するようにしています。
3. modsフォルダに入れる
MODファイルは、基本的に.jar形式です。
必要なMODは、サーバー側のmodsフォルダと、参加者側のクライアントmodsフォルダの両方へ入れます。
MODは追加の幅が広い反面、サーバーやPC上で動くプログラムでもあるため、配布元と対応バージョン・ローダーが明記されたものだけを使います。
4. 起動してログを確認する
MODを入れたら、いきなり本番公開せず起動だけ試し、エラーが出たらlogsの最初の数行でMOD名とバージョンを見比べます。
よくある原因はこのあたりです。
- 前提MODが足りない
- サーバー側と参加者側のMODが違う
- Fabric用MODをForge環境に入れている
- マイクラ本体の対応バージョンが違う
- 既存MODと競合している
ログの見方がわからないときは、エラー文をそのままAIに貼って「原因を初心者向けに整理して」と聞いてみるのもありです。
よくある質問
Q
プラグインだけで完全に新しいアイテムを追加できますか?
A
プラグインは、既存アイテムを土台にして名前・見た目・効果を変える形が中心です。完全に新しいアイテムIDや大きな仕組みを追加したい場合は、MODの方が向いています。
Q
参加者に何も入れさせたくない場合はどれがいい?
A
プラグインかデータパックです。見た目を変える場合は、リソースパックの適用も必要です。
Q
MODとプラグインは同じサーバーで使えますか?
A
通常のPaperサーバーにMODは入れられません。MODを使うならFabric、Forge、NeoForgeなどのMOD環境を使う必要があります。
Q
アイテム追加後にサーバーが起動しない場合は?
A
まず直前に入れたプラグイン、データパック、MODを外して起動できるか確認します。戻るなら、そのファイルの対応バージョン、前提MOD、設定ファイルの書き方を見直します。
まとめ:アイテム追加は目的に合わせて小さく試す
初めてなら、バックアップを取ったうえでテスト用アイテムを1つ入れ、動くか確かめてからレシピや効果を足していきます。
見た目まで変える場合は、どの方法でもリソースパックが絡むことが多いです。
もっと自由度が欲しくなったら、その時点でMOD環境を検討すれば十分です。







